

AI, gamifikacja i myślenie, które naprawdę pracuje | Nowoczesna szkoła
Szkoła nie potrzebuje kolejnej technologicznej mody. Nie potrzebuje też lekcji, w których AI robi za ucznia, nauczyciela i pomysł na zajęcia jednocześnie. Potrzebuje zajęć, które naprawdę uruchamiają myślenie i zachęcają do aktywnego działania. Takich, w których uczniowie pytają, sprawdzają, tworzą, uzasadniają, poprawiają i uczą się działać bardziej samodzielnie.


AI może wspierać nauczyciela w projektowaniu lekcji, zadań, pytań i przykładów. Gamifikacja może wzmacniać zaangażowanie, poczucie postępu, ciekawość i informację zwrotną. Jedno i drugie działa jednak wtedy, gdy służy celowi uczenia się, a nie efektownemu opakowaniu.
To nie jest lista aplikacji dla nauczyciela.
To nie jest paczka promptów do lekcji, choć uczestnicy otrzymają prompty i metaprompty do wykorzystania w swojej pracy.
To nie jest też warsztat o dydaktycznych „fajerwerkach”.
To praktyczna praca nad projektowaniem zajęć, w których AI, gamifikacja i myślenie adaptacyjne wspierają uczenie się, a nie zastępują pracę poznawczą ucznia.
Warsztat opiera się na Kompasie Współmyślenia z AI, gamifikacji rozumianej jako projektowanie doświadczenia uczenia się oraz rozwijaniu myślenia twórczego, krytycznego i produktywnego.
Uczestnicy wychodzą z ramą projektowania zajęć, pomysłem na aktywność wykorzystującą elementy gamifikacji oraz sposobem pracy z AI, który wzmacnia myślenie, sprawczość i samodzielność uczniów.
Warsztat może być realizowany online lub stacjonarnie, w formule jednodniowej albo dwudniowej.
Na czym opiera się Nowoczesna szkoła?
Nowoczesna szkoła w tym warsztacie to szkoła, w której technologia wspiera dobre pytania, sensowne zadania, aktywność ucznia, informację zwrotną i rozwój myślenia.
Pracujemy z trzema powiązanymi elementami.
AI jako partner nauczyciela
Pomaga projektować, różnicować i sprawdzać zajęcia, ale nie zastępuje decyzji nauczyciela ani jego odpowiedzialności za sens dydaktyczny.
Gamifikacja jako projektowanie zaangażowania
Wspiera poczucie postępu, wyzwanie, wybór, ciekawość, współpracę i informację zwrotną, zamiast ograniczać się do punktów i odznak.
Myślenie adaptacyjne
Pomaga projektować zadania, w których uczeń nie tylko odtwarza odpowiedź, ale pyta, tworzy, sprawdza, ocenia, wybiera i działa.

Cel warsztatu
Celem warsztatu jest rozwinięcie umiejętności projektowania zajęć, w których AI i elementy gamifikacji wspierają aktywne uczenie się oraz rozwój myślenia twórczego, krytycznego i produktywnego.
Uczestnicy uczą się świadomie dobierać rolę AI, łączyć mechanizmy gamifikacji z celami dydaktycznymi oraz tworzyć aktywności, które angażują ucznia poznawczo, bez oddawania technologii procesu rozumienia i decyzji.

Dla kogo jest ten warsztat?
Dla nauczycieli i osób związanych z edukacją, które chcą korzystać z AI i gamifikacji świadomie, bez udawania, że sama technologia rozwiąże problem zaangażowania, rozumienia i samodzielnego myślenia uczniów.
Warsztat jest szczególnie dla:
• nauczycieli szkół podstawowych i ponadpodstawowych, którzy chcą projektować bardziej angażujące zajęcia,
• wychowawców szukających sposobów na pracę z motywacją, współpracą i refleksją uczniów,
• liderów edukacyjnych, metodyków i dyrektorów, którzy chcą rozwijać nowoczesne podejście w całej szkole,
• trenerów, edukatorów i wykładowców projektujących zajęcia, warsztaty i doświadczenia edukacyjne,
• zespołów nauczycielskich, które chcą wypracować wspólny sposób pracy z AI,
• osób korzystających z AI, ale chcących robić to odpowiedzialnie i dydaktycznie sensownie,
• nauczycieli, którzy chcą, żeby AI wzmacniała myślenie uczniów, zamiast je omijać.
Jeśli chcesz projektować lekcje, które nie tylko angażują, ale naprawdę uruchamiają myślenie, ten warsztat jest dla Ciebie.

Czego się nauczysz?
Podczas warsztatu:
• zobaczysz, jak AI zmienia pracę nauczyciela i sposób projektowania uczenia się,
• poznasz Kompas Współmyślenia z AI jako metodę organizowania pracy z technologią w edukacji,
• nauczysz się ustawiać intencję i cel dydaktyczny przed rozpoczęciem pracy z AI,
• sprawdzisz, jak wykorzystywać AI do tworzenia pytań, przykładów, wariantów zadań i informacji zwrotnej,
• poznasz myślenie twórcze, krytyczne i produktywne w praktyce szkolnej,
• nauczysz się projektować zadania, które wymagają od ucznia wyboru, uzasadnienia, sprawdzania i działania,
• poznasz gamifikację jako sposób projektowania zaangażowania i poczucia postępu,
• zobaczysz, jak łączyć mechanizmy gry z celem dydaktycznym,
• zaprojektujesz aktywność lub fragment zajęć łączący AI, gamifikację i pracę poznawczą ucznia.
Nie chodzi o to, żeby robić „lekcje z AI”. Chodzi o projektowanie uczenia się, w którym AI i gamifikacja wspierają rozumienie, sprawczość i myślenie ucznia.

Jak będziemy pracować?
Warsztat ma charakter praktyczny i doświadczeniowy. Może być realizowany online lub stacjonarnie. Pracujemy na przykładach zajęć, zadań i aktywności edukacyjnych oraz na tematach przyniesionych przez uczestników.
Praca przebiega indywidualnie i zespołowo. Uczestnicy analizują własny sposób projektowania zajęć, a następnie wspólnie tworzą, sprawdzają i rozwijają aktywności edukacyjne.
Będziemy korzystać z Kompasu Współmyślenia z AI jako metody pracy z technologią. Nie prosimy AI po prostu o „scenariusz atrakcyjnej lekcji”. Uczymy się prowadzić współpracę, która zaczyna się od intencji, otwiera możliwości, uruchamia krytyczne sprawdzanie, porządkuje nadmiar i kończy się refleksją nad sensem edukacyjnym.
AI będzie działać jako sparingpartner nauczyciela. Pomoże zadawać pytania, projektować warianty, szukać przykładów, różnicować zadania, dobierać elementy gamifikacji i sprawdzać, czy aktywność rzeczywiście uruchamia myślenie ucznia.
Program dla wersji jednodniowej i dwudniowej ma tę samą strukturę. W wersji jednodniowej realizujemy go bardziej syntetycznie. W wersji dwudniowej jest więcej czasu na ćwiczenia, pracę indywidualną i zespołową, analizę przykładów uczestników, rozwijanie scenariuszy oraz pogłębioną refleksję nad rolą AI w uczeniu się.
Warto mieć dostęp do wybranego modelu AI, np. ChatGPT, Claude, Gemini lub innego narzędzia, z którego uczestnik korzysta. Nie jest potrzebna zaawansowana wiedza technologiczna ani doświadczenie w projektowaniu gier.

Program warsztatu
Program dla wersji jednodniowej i dwudniowej ma tę samą strukturę. W wersji jednodniowej realizujemy go bardziej syntetycznie. W wersji dwudniowej jest więcej czasu na ćwiczenia, przykłady uczestników, dyskusję, pracę indywidualną i zespołową oraz pogłębione projektowanie zajęć.
1. Nowoczesna szkoła. Technologia to nie plan dydaktyczny
Zaczynamy od pytania, czego naprawdę potrzebują uczniowie w świecie AI, zmienności i nadmiaru informacji. Odróżniamy korzystanie z technologii od projektowania uczenia się.
W tym bloku omawiamy:
• szkołę w świecie AI, VUCA i BANI jako kontekst pracy nauczyciela,
• kompetencje potrzebne uczniom w zmieniającym się świecie,
• wpływ AI na dostęp do wiedzy, samodzielność i sposób wykonywania zadań,
• różnicę między atrakcyjną aktywnością a wartościowym doświadczeniem uczenia się,
• rolę nauczyciela jako projektanta, przewodnika i osoby odpowiedzialnej za sens zajęć,
• zagrożenia związane z oddawaniem AI zbyt dużej części pracy poznawczej ucznia,
• AI literacy jako praktyczną kompetencję nauczyciela i ucznia.
2. AI w pracy nauczyciela. Od narzędzia do partnera
Przyglądamy się temu, jak AI może wspierać przygotowanie i prowadzenie zajęć. Ustalamy jej role, możliwości i granice.
W tym bloku omawiamy:
• AI jako wsparcie projektowania lekcji, zadań, pytań, przykładów i informacji zwrotnej,
• role AI w pracy nauczyciela, m.in. inspirator, redaktor, krytyk, tutor, symulator i sparingpartner,
• dobieranie roli AI do celu dydaktycznego i rodzaju zadania,
• kontekst, kryteria jakości i ograniczenia jako podstawa komunikacji z AI,
• podstawy promptowania i metapromptowania w pracy edukacyjnej,
• różnicę między wygenerowanym scenariuszem a decyzją dydaktyczną nauczyciela,
• sytuacje wymagające szczególnej weryfikacji odpowiedzi AI.
3. Kompas Współmyślenia z AI w praktyce szkolnej
Kompas pomaga nauczycielowi organizować pracę z AI od określenia sensu po refleksję nad rezultatem. Dzięki temu technologia wspiera projektowanie uczenia się, zamiast przejmować proces.
W tym bloku omawiamy:
• intencję – cel zajęć, potrzeby uczniów, rolę AI i kryteria jakości,
• eksplorację – tworzenie pytań, przykładów, wariantów i różnych dróg pracy,
• krytykę – sprawdzanie poprawności, poziomu trudności, założeń i sensu dydaktycznego,
• prostotę – ograniczanie nadmiaru pomysłów i wybieranie elementów wspierających cel lekcji,
• refleksję – ocenę wkładu nauczyciela, ucznia i AI oraz wniosków do dalszej pracy,
• wykorzystanie Kompasu w projektowaniu lekcji, zadań i materiałów,
• Kompas jako wspólny język pracy z AI w zespole nauczycielskim.
4. Myślenie adaptacyjne w nowoczesnej szkole
Przechodzimy przez trzy sposoby myślenia, które pomagają uczniowi działać w sytuacjach wymagających tworzenia, oceny i przechodzenia od wiedzy do zastosowania.
W tym bloku omawiamy:
• myślenie twórcze jako otwieranie pytań, możliwości i nowych rozwiązań,
• myślenie krytyczne jako ocenę informacji, argumentów, źródeł i odpowiedzi AI,
• myślenie produktywne jako przechodzenie od treści do decyzji, działania i efektu,
• świadome przełączanie sposobu myślenia w zależności od zadania,
• AI jako sparingpartner myślenia, a nie dostawca odpowiedzi.
5. Gamifikacja, która nie jest naklejką na lekcję
Poznajemy gamifikację jako projektowanie doświadczenia uczenia się. Punkty, odznaki i rankingi mogą być elementem gry, ale nie stanowią jeszcze sensownej gamifikacji.
W tym bloku omawiamy:
• czym jest gamifikacja i czym różni się od gry edukacyjnej,
• związek mechanizmów gamifikacji z celem dydaktycznym,
• poczucie postępu, wybór, wyzwanie, ciekawość i informację zwrotną,
• współpracę i rywalizację oraz ich możliwy wpływ na uczniów,
• poziomy, misje, role, narrację i konsekwencje decyzji,
• ryzyko nadmiernego skupienia na nagrodach zewnętrznych, punktach i rankingach,
• dobieranie mechanizmów gamifikacji do wieku, grupy i rodzaju zadania,
• AI jako partner w projektowaniu gamifikacji.
6. Twórcza praca zespołu nauczycielskiego
Nowoczesna szkoła nie powstaje z pojedynczych eksperymentów prowadzonych w izolacji. Współpraca nauczycieli pozwala dzielić się rozwiązaniami, oceniać ich sens i budować bardziej spójne praktyki.
W tym bloku omawiamy:
• wspólne projektowanie i analizowanie aktywności edukacyjnych,
• dzielenie się promptami, materiałami i doświadczeniami bez bezrefleksyjnego kopiowania,
• budowanie wspólnego języka oceny pracy z AI,
• zespołowe sprawdzanie jakości zadań i scenariuszy,
• wymianę informacji zwrotnej i rozwijanie pomysłów innych osób,
• zasady odpowiedzialnego korzystania z AI w pracy zespołu nauczycielskiego,
• rolę liderów i dyrekcji w tworzeniu warunków do uczenia się i eksperymentowania.
7. Z warsztatu do praktyki szkolnej
Domykamy pracę przełożeniem pomysłów na zajęcia, aktywności lub zasady możliwe do wykorzystania po warsztacie.

Co otrzymujesz?
• udział w warsztacie online lub stacjonarnym, w formule jednodniowej albo dwudniowej,
• pracę z Kompasem Współmyślenia z AI,
• pracę indywidualną i zespołową nad aktywnościami edukacyjnymi,
• prompty i metaprompty wspierające projektowanie zajęć,
• wybrane narzędzia rozwijania myślenia twórczego, krytycznego i produktywnego,
• projekt aktywności łączącej AI, gamifikację i myślenie adaptacyjne,
• e-book „Trening myślenia adaptacyjnego. Zestaw ćwiczeń” jako materiał dodatkowy,
• certyfikat uczestnictwa,
• fakturę VAT.

O prowadzącej: dr Iwona Burka
Wykładowczyni akademicka, trenerka, badaczka i autorka projektów rozwijających jakość myślenia w świecie AI. Twórczyni projektu Trigger Mind, programu AI-Ready Mind oraz autorskiej metody Kompas Współmyślenia z AI.
Łączy doświadczenie z obszaru zarządzania, Lean Management, Kaizen, produktywności, edukacji i rozwoju kompetencji poznawczych. Pomaga ludziom i organizacjom korzystać z AI w sposób bardziej świadomy, odpowiedzialny i wspierający jakość myślenia, decyzji oraz współpracy.
