top of page
ChatGPT Image 9 lip 2026, 08_30_19.png

AI, gamifikacja i myślenie, które naprawdę pracuje | Nowoczesna szkoła

Szkoła nie potrzebuje kolejnej technologicznej mody. Nie potrzebuje też lekcji, w których AI robi za ucznia, nauczyciela i pomysł na zajęcia jednocześnie. Potrzebuje zajęć, które naprawdę uruchamiają myślenie i zachęcają do aktywnego działania. Takich, w których uczniowie pytają, sprawdzają, tworzą, uzasadniają, poprawiają i uczą się działać bardziej samodzielnie.

ChatGPT Image 26 cze 2026, 17_46_00.png
ChatGPT Image 4 lip 2026, 07_41_563.png

AI może wspierać nauczyciela w projektowaniu lekcji, zadań, pytań i przykładów. Gamifikacja może wzmacniać zaangażowanie, poczucie postępu, ciekawość i informację zwrotną. Jedno i drugie działa jednak wtedy, gdy służy celowi uczenia się, a nie efektownemu opakowaniu.


To nie jest lista aplikacji dla nauczyciela.
To nie jest paczka promptów do lekcji, choć uczestnicy otrzymają prompty i metaprompty do wykorzystania w swojej pracy.


To nie jest też warsztat o dydaktycznych „fajerwerkach”.
To praktyczna praca nad projektowaniem zajęć, w których AI, gamifikacja i myślenie adaptacyjne wspierają uczenie się, a nie zastępują pracę poznawczą ucznia.


Warsztat opiera się na Kompasie Współmyślenia z AI, gamifikacji rozumianej jako projektowanie doświadczenia uczenia się oraz rozwijaniu myślenia twórczego, krytycznego i produktywnego.


Uczestnicy wychodzą z ramą projektowania zajęć, pomysłem na aktywność wykorzystującą elementy gamifikacji oraz sposobem pracy z AI, który wzmacnia myślenie, sprawczość i samodzielność uczniów.


Warsztat może być realizowany online lub stacjonarnie, w formule jednodniowej albo dwudniowej.

Na czym opiera się Nowoczesna szkoła?
Nowoczesna szkoła w tym warsztacie to szkoła, w której technologia wspiera dobre pytania, sensowne zadania, aktywność ucznia, informację zwrotną i rozwój myślenia.


Pracujemy z trzema powiązanymi elementami.


AI jako partner nauczyciela
Pomaga projektować, różnicować i sprawdzać zajęcia, ale nie zastępuje decyzji nauczyciela ani jego odpowiedzialności za sens dydaktyczny.


Gamifikacja jako projektowanie zaangażowania
Wspiera poczucie postępu, wyzwanie, wybór, ciekawość, współpracę i informację zwrotną, zamiast ograniczać się do punktów i odznak.


Myślenie adaptacyjne
Pomaga projektować zadania, w których uczeń nie tylko odtwarza odpowiedź, ale pyta, tworzy, sprawdza, ocenia, wybiera i działa.

ChatGPT Image 4 lip 2026, 07_41_563.png

Cel warsztatu

Celem warsztatu jest rozwinięcie umiejętności projektowania zajęć, w których AI i elementy gamifikacji wspierają aktywne uczenie się oraz rozwój myślenia twórczego, krytycznego i produktywnego.


Uczestnicy uczą się świadomie dobierać rolę AI, łączyć mechanizmy gamifikacji z celami dydaktycznymi oraz tworzyć aktywności, które angażują ucznia poznawczo, bez oddawania technologii procesu rozumienia i decyzji.

ChatGPT Image 4 lip 2026, 07_41_563.png

Dla kogo jest ten warsztat?

Dla nauczycieli i osób związanych z edukacją, które chcą korzystać z AI i gamifikacji świadomie, bez udawania, że sama technologia rozwiąże problem zaangażowania, rozumienia i samodzielnego myślenia uczniów.

Warsztat jest szczególnie dla:

• nauczycieli szkół podstawowych i ponadpodstawowych, którzy chcą projektować bardziej angażujące zajęcia,
• wychowawców szukających sposobów na pracę z motywacją, współpracą i refleksją uczniów,
• liderów edukacyjnych, metodyków i dyrektorów, którzy chcą rozwijać nowoczesne podejście w całej szkole,
• trenerów, edukatorów i wykładowców projektujących zajęcia, warsztaty i doświadczenia edukacyjne,
• zespołów nauczycielskich, które chcą wypracować wspólny sposób pracy z AI,
• osób korzystających z AI, ale chcących robić to odpowiedzialnie i dydaktycznie sensownie,
• nauczycieli, którzy chcą, żeby AI wzmacniała myślenie uczniów, zamiast je omijać.

Jeśli chcesz projektować lekcje, które nie tylko angażują, ale naprawdę uruchamiają myślenie, ten warsztat jest dla Ciebie.

ChatGPT Image 4 lip 2026, 07_41_563.png

Czego się nauczysz?

Podczas warsztatu:


• zobaczysz, jak AI zmienia pracę nauczyciela i sposób projektowania uczenia się,
• poznasz Kompas Współmyślenia z AI jako metodę organizowania pracy z technologią w edukacji,
• nauczysz się ustawiać intencję i cel dydaktyczny przed rozpoczęciem pracy z AI,
• sprawdzisz, jak wykorzystywać AI do tworzenia pytań, przykładów, wariantów zadań i informacji zwrotnej,
• poznasz myślenie twórcze, krytyczne i produktywne w praktyce szkolnej,
• nauczysz się projektować zadania, które wymagają od ucznia wyboru, uzasadnienia, sprawdzania i działania,
• poznasz gamifikację jako sposób projektowania zaangażowania i poczucia postępu,
• zobaczysz, jak łączyć mechanizmy gry z celem dydaktycznym,
• zaprojektujesz aktywność lub fragment zajęć łączący AI, gamifikację i pracę poznawczą ucznia.


Nie chodzi o to, żeby robić „lekcje z AI”. Chodzi o projektowanie uczenia się, w którym AI i gamifikacja wspierają rozumienie, sprawczość i myślenie ucznia.

ChatGPT Image 4 lip 2026, 07_41_563.png

Jak będziemy pracować?

Warsztat ma charakter praktyczny i doświadczeniowy. Może być realizowany online lub stacjonarnie. Pracujemy na przykładach zajęć, zadań i aktywności edukacyjnych oraz na tematach przyniesionych przez uczestników.


Praca przebiega indywidualnie i zespołowo. Uczestnicy analizują własny sposób projektowania zajęć, a następnie wspólnie tworzą, sprawdzają i rozwijają aktywności edukacyjne.


Będziemy korzystać z Kompasu Współmyślenia z AI jako metody pracy z technologią. Nie prosimy AI po prostu o „scenariusz atrakcyjnej lekcji”. Uczymy się prowadzić współpracę, która zaczyna się od intencji, otwiera możliwości, uruchamia krytyczne sprawdzanie, porządkuje nadmiar i kończy się refleksją nad sensem edukacyjnym.


AI będzie działać jako sparingpartner nauczyciela. Pomoże zadawać pytania, projektować warianty, szukać przykładów, różnicować zadania, dobierać elementy gamifikacji i sprawdzać, czy aktywność rzeczywiście uruchamia myślenie ucznia.


Program dla wersji jednodniowej i dwudniowej ma tę samą strukturę. W wersji jednodniowej realizujemy go bardziej syntetycznie. W wersji dwudniowej jest więcej czasu na ćwiczenia, pracę indywidualną i zespołową, analizę przykładów uczestników, rozwijanie scenariuszy oraz pogłębioną refleksję nad rolą AI w uczeniu się.


Warto mieć dostęp do wybranego modelu AI, np. ChatGPT, Claude, Gemini lub innego narzędzia, z którego uczestnik korzysta. Nie jest potrzebna zaawansowana wiedza technologiczna ani doświadczenie w projektowaniu gier.

ChatGPT Image 4 lip 2026, 07_41_563.png

Program warsztatu

Program dla wersji jednodniowej i dwudniowej ma tę samą strukturę. W wersji jednodniowej realizujemy go bardziej syntetycznie. W wersji dwudniowej jest więcej czasu na ćwiczenia, przykłady uczestników, dyskusję, pracę indywidualną i zespołową oraz pogłębione projektowanie zajęć.

1. Nowoczesna szkoła. Technologia to nie plan dydaktyczny
Zaczynamy od pytania, czego naprawdę potrzebują uczniowie w świecie AI, zmienności i nadmiaru informacji. Odróżniamy korzystanie z technologii od projektowania uczenia się.


W tym bloku omawiamy:
• szkołę w świecie AI, VUCA i BANI jako kontekst pracy nauczyciela,
• kompetencje potrzebne uczniom w zmieniającym się świecie,
• wpływ AI na dostęp do wiedzy, samodzielność i sposób wykonywania zadań,
• różnicę między atrakcyjną aktywnością a wartościowym doświadczeniem uczenia się,
• rolę nauczyciela jako projektanta, przewodnika i osoby odpowiedzialnej za sens zajęć,
• zagrożenia związane z oddawaniem AI zbyt dużej części pracy poznawczej ucznia,
• AI literacy jako praktyczną kompetencję nauczyciela i ucznia.


2. AI w pracy nauczyciela. Od narzędzia do partnera
Przyglądamy się temu, jak AI może wspierać przygotowanie i prowadzenie zajęć. Ustalamy jej role, możliwości i granice.


W tym bloku omawiamy:
• AI jako wsparcie projektowania lekcji, zadań, pytań, przykładów i informacji zwrotnej,
• role AI w pracy nauczyciela, m.in. inspirator, redaktor, krytyk, tutor, symulator i sparingpartner,
• dobieranie roli AI do celu dydaktycznego i rodzaju zadania,
• kontekst, kryteria jakości i ograniczenia jako podstawa komunikacji z AI,
• podstawy promptowania i metapromptowania w pracy edukacyjnej,
• różnicę między wygenerowanym scenariuszem a decyzją dydaktyczną nauczyciela,
• sytuacje wymagające szczególnej weryfikacji odpowiedzi AI.


3. Kompas Współmyślenia z AI w praktyce szkolnej
Kompas pomaga nauczycielowi organizować pracę z AI od określenia sensu po refleksję nad rezultatem. Dzięki temu technologia wspiera projektowanie uczenia się, zamiast przejmować proces.


W tym bloku omawiamy:
• intencję – cel zajęć, potrzeby uczniów, rolę AI i kryteria jakości,
• eksplorację – tworzenie pytań, przykładów, wariantów i różnych dróg pracy,
• krytykę – sprawdzanie poprawności, poziomu trudności, założeń i sensu dydaktycznego,
• prostotę – ograniczanie nadmiaru pomysłów i wybieranie elementów wspierających cel lekcji,
• refleksję – ocenę wkładu nauczyciela, ucznia i AI oraz wniosków do dalszej pracy,
• wykorzystanie Kompasu w projektowaniu lekcji, zadań i materiałów,
• Kompas jako wspólny język pracy z AI w zespole nauczycielskim.


4. Myślenie adaptacyjne w nowoczesnej szkole
Przechodzimy przez trzy sposoby myślenia, które pomagają uczniowi działać w sytuacjach wymagających tworzenia, oceny i przechodzenia od wiedzy do zastosowania.


W tym bloku omawiamy:
• myślenie twórcze jako otwieranie pytań, możliwości i nowych rozwiązań,

• myślenie krytyczne jako ocenę informacji, argumentów, źródeł i odpowiedzi AI,
• myślenie produktywne jako przechodzenie od treści do decyzji, działania i efektu,
• świadome przełączanie sposobu myślenia w zależności od zadania,
• AI jako sparingpartner myślenia, a nie dostawca odpowiedzi.


5. Gamifikacja, która nie jest naklejką na lekcję
Poznajemy gamifikację jako projektowanie doświadczenia uczenia się. Punkty, odznaki i rankingi mogą być elementem gry, ale nie stanowią jeszcze sensownej gamifikacji.


W tym bloku omawiamy:
• czym jest gamifikacja i czym różni się od gry edukacyjnej,
• związek mechanizmów gamifikacji z celem dydaktycznym,
• poczucie postępu, wybór, wyzwanie, ciekawość i informację zwrotną,
• współpracę i rywalizację oraz ich możliwy wpływ na uczniów,
• poziomy, misje, role, narrację i konsekwencje decyzji,
• ryzyko nadmiernego skupienia na nagrodach zewnętrznych, punktach i rankingach,
• dobieranie mechanizmów gamifikacji do wieku, grupy i rodzaju zadania, 
• AI jako partner w projektowaniu gamifikacji.


6. Twórcza praca zespołu nauczycielskiego
Nowoczesna szkoła nie powstaje z pojedynczych eksperymentów prowadzonych w izolacji. Współpraca nauczycieli pozwala dzielić się rozwiązaniami, oceniać ich sens i budować bardziej spójne praktyki.


W tym bloku omawiamy:
• wspólne projektowanie i analizowanie aktywności edukacyjnych,
• dzielenie się promptami, materiałami i doświadczeniami bez bezrefleksyjnego kopiowania,
• budowanie wspólnego języka oceny pracy z AI,
• zespołowe sprawdzanie jakości zadań i scenariuszy,
• wymianę informacji zwrotnej i rozwijanie pomysłów innych osób,
• zasady odpowiedzialnego korzystania z AI w pracy zespołu nauczycielskiego,
• rolę liderów i dyrekcji w tworzeniu warunków do uczenia się i eksperymentowania.


7. Z warsztatu do praktyki szkolnej
Domykamy pracę przełożeniem pomysłów na zajęcia, aktywności lub zasady możliwe do wykorzystania po warsztacie.

ChatGPT Image 4 lip 2026, 07_41_563.png

Co otrzymujesz?

• udział w warsztacie online lub stacjonarnym, w formule jednodniowej albo dwudniowej,
• pracę z Kompasem Współmyślenia z AI,
• pracę indywidualną i zespołową nad aktywnościami edukacyjnymi,
• prompty i metaprompty wspierające projektowanie zajęć,
• wybrane narzędzia rozwijania myślenia twórczego, krytycznego i produktywnego,
• projekt aktywności łączącej AI, gamifikację i myślenie adaptacyjne,
• e-book „Trening myślenia adaptacyjnego. Zestaw ćwiczeń” jako materiał dodatkowy,
• certyfikat uczestnictwa,
• fakturę VAT.

ChatGPT Image 4 lip 2026, 07_41_563.png

O prowadzącej: dr Iwona Burka

Wykładowczyni akademicka, trenerka, badaczka i autorka projektów rozwijających jakość myślenia w świecie AI. Twórczyni projektu Trigger Mind, programu AI-Ready Mind oraz autorskiej metody Kompas Współmyślenia z AI.
Łączy doświadczenie z obszaru zarządzania, Lean Management, Kaizen, produktywności, edukacji i rozwoju kompetencji poznawczych. Pomaga ludziom i organizacjom korzystać z AI w sposób bardziej świadomy, odpowiedzialny i wspierający jakość myślenia, decyzji oraz współpracy.

bottom of page